[Gaming] Kako azijski studiji isporučuju AAA kvalitetu uz solidno manje budžete
U 2024. godini Black Myth: Wukong prodao je više od 20 milijuna primjeraka u prvom mjesecu, a razvio ga je tim od oko 150 ljudi. Studio Game Science izgradio ga je uz prijavljeni budžet od približno 70 milijuna dolara tijekom šest godina. Usporedite to sa Spider-Manom 2, kojeg je Insomniac navodno razvio i marketinški podržao s 315 milijuna dolara, i razlika postaje očita. Wukong nije bio iznimka: Lies of P, Stellar Blade, nadolazeći Phantom Blade Zero i Crimson Desert studija Pearl Abyss upućuju na isti obrazac. Studiji u Južnoj Koreji, Kini i Japanu isporučuju vizualno dojmljive i mehanički bogate igre uz znatno manje novca nego zapadni AAA izdavači. U nastavku teksta ćemo vidjeti zašto je to tako. I ne – nije stvar samo razlike u plaćama.
Razlika u budžetu, u brojkama
Razlika postaje jasnija uz konkretne brojke. Osnovni razvoj Black Myth: Wukonga procijenjen je na otprilike 42 milijuna dolara prema kineskim poreznim prijavama, a ukupni trošak projekta s marketingom bliži je 70 milijuna dolara. Lies of P izgradio je tim u studiju Round8 koji je narastao sa 60 na oko 100 ljudi tijekom otprilike tri godine. Phantom Blade Zero navodno se razvija uz budžet od 55 milijuna dolara, s timom od više od 100 developera. Pearl Abyss je više potrošio na Crimson Desert, pri čemu financijska izvješća upućuju na oko sedam godina razvoja i budžet blizu 133 milijuna dolara, no i to je daleko ispod zapadnih velikih izdanja. Procurjeli sudski dokumenti otkrili su da je Horizon Forbidden West koštao 212 milijuna dolara, The Last of Us Part II 220 milijuna, a Cyberpunk 2077 završio je s oko 316 milijuna.
Rezultati su pritom izravno konkurentni. Crimson Desert prodao je pet milijuna primjeraka u prvom mjesecu, Wukong je u mjesec dana prešao 20 milijuna, a Lies of P dobio je više nominacija za igru godine.
Troškovi rada nose veliki dio priče
Plaće su najveća stavka u budžetu i upravo tu geografija najjače djeluje. Prosječna osnovna plaća developera u Shenzhenu iznosi oko 43.000 dolara godišnje, što je otprilike polovica (ili čak trećina) onoga što developeri zarađuju u Sjevernoj Americi. Game Science je svoj tim iz Shenzhena preselio u Hangzhou djelomično zbog nižih troškova života, što je omogućilo šestogodišnji razvoj koji bi u San Franciscu bio neodrživ. Kada je većina budžeta igre zapravo trošak plaća, prepolovljavanje plaća u praksi prepolovljava račun.
Ovo nije kritika zapadnih studija. To je osnovna matematika. Ali objašnjava velik dio razlike i prije nego što uopće dođemo do organizacije rada.
Manji i fokusiraniji timovi
Zapadni AAA studiji često imaju timove od 500,800, ponekad i tisuću developera raspoređenih po nekoliko internih i vanjskih studija. Azijski hitovi nastaju uz djelić toga. Game Science je prodao 20 milijuna kopija svoje igre, a imao oko 150 ljudi. Tim Round8 koji je radio Lies of P nikada nije prešao 100 ljudi. S-GAME gradi Phantom Blade Zero uz sličan opseg.
Manji timovi znače manje koordinacije, manje sastanaka, jasnije kreativno vlasništvo i bržu iteraciju. To se osjeti u samim igrama. Lies of P je čvrsto dizajniran, a ne raspršen. Wukong se opsesivno fokusira na borbu i “okolišnu umjetnost” umjesto da goni desetak napola dovršenih sustava. Kada vidite otvoreni svijet u stilu Ubisofta pretrpan sa sedam vrsta aktivnosti i tri progresijska sustava, vidite i proračunske stavke koje prate upravljanje tom složenošću.
Vizija redatelja pobjeđuje razne odbore
Većina ovih igara ima kreativnog voditelja s pravim ovlastima i sposobnošću da cijeli projekt drži u glavi. Feng Ji u Game Scienceu, Choi Ji-won u Round8, Soulframe Liang u S-GAMEu. Donose odluke i provode ih. Zapadni AAA studiji sve više se oslanjaju na višestruke krugove pregleda igre, izdavačke komentare i odbore za rizik koji produljuju razvoj mjesecima i izglađuju upravo one oštrice po kojima igra ostaje zapamćena.
Redatelj s timom od 150 ljudi može održati koherentnost vizije. Odbor koji upravlja s 800 ljudi kroz tri studija ne može.
Pametno iskorištavanje tehnologije
Gotovo svaki nedavni azijski hit koristi Unreal Engine. Wukong, Lies of P i Phantom Blade Zero svi su naslovi izgrađeni na UE4 ili UE5. Samo Pearl Abyss u ovom primjeru ima vlastiti engine. Svima ostalima, krenuti iz Epicovog alata znači da studio isporučuje sadržaj umjesto da održava engine. Zapadni izdavači s naslijeđenim internim engineima često troše stotine milijuna samo kako bi ostali konkurentni – trošak koji azijski studiji uglavnom ne nose.
Poslovni modeli koji ne napuhavaju opseg
Ovi naslovi uglavnom su singleplayer igre koje se prodaju po punoj cijeni. Nema live service infrastrukture, nema “sezona” za dodatni sadržaj, nema tima za battle pass. Već to je ogromna ušteda. Live service igre zahtijevaju stalno operativno osoblje, kontinuiranu produkciju sadržaja i marketinški ritam koji nikad ne staje. Izostavljanje svega toga izravan je oblik financijske discipline i usmjerava razgovor o dizajnu na samu igru.
Što to znači ubuduće
Zapadni studiji neće prepoloviti plaće, niti bi trebali. Ali ostatak “priručnika” – manji timovi, jasan kreativni redatelj, disciplinirani opseg, gotova tehnologija, bez live service tereta – potpuno je prenosiv i 100 posto iskoristiv. S promašajima poput Concorda i prijavljenih 650 do 850 milijuna dolara potrošenih na Skull and Bones, trenutačni zapadni AAA model vidljivo se “ljulja”. Azijski pristup nije čudo. To je podsjetnik da su sjajne igre prije svega pitanje fokusa, a ne novca, i to je lekcija koju bi cijela industrija mogla ponovno naučiti.
Piše: Boris PlavljanićThe post [Gaming] Kako azijski studiji isporučuju AAA kvalitetu uz solidno manje budžete first appeared on PC CHIP.
4/25/2026 10:49:34 AM